合同会社プロサイ

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なぜ僕らは、eスポーツの先行きにモヤモヤしてしまうのか?

2016.06.10


最近、なんとなく飛び込んでくるようになった「eスポーツ」という、新しい競技。
昨今の状況をかいつまむと、大会に出て賞金を稼ぐゲームアスリートや給与制のプロチームが生まれ、プロゲーマーを養成する専門学校が開校したという、前途洋々なお話です。
 
でも、ゲームをナリワイにしてた僕らからすると、そのムーブメントになんとなくですが、モヤモヤした感情を持ってしまうのです。
そんな自分の気持ちや思考を整理するためにも、その理由をまとめてみたくなりました。
 
日本における、eスポーツの問題点

1.国内では賞金が掛かった大会が少ないため、必然的に海外での活動が求められる。

日本国内では、賞金の原資を外部スポンサーに頼らざる得ません。
大会参加者から、参加費を集め、それを賞金の原資として分配するシステムでは、賭博罪に該当し参加者は全員御用です。
(賭け麻雀と同じ話です)

また、ネットゲーム販売/運営会社がスポンサーの場合では、景品表示法との兼ね合いが議論になります。
(大会参加のために、事実上主催者のゲームの購入が条件となることと、賞金が景表法が定める以上のキッシュバックが出来ない。)
となると、国内で大会スポンサーとして手を挙げる組織が、そう見当たらないのが現実です。

海外では、PC周辺機器メーカーやネットゲーム運営会社、コミュニティなどが、スポンサーとして母体となり、それが今日のeスポーツ勃興の差につながっているのです。
プロ化として発展させるためには、競技者に十分な「収益機会」があることがとても大切です。
つまり、日本各地で数多くの賞金ありのゲーム大会が開かれ、生活に十分な賞金が提供される状況でなければ、「プロ化」とは言えないのです。

そういう環境は日本には無いため、国内のプロゲーマーは必然的に海外に出稼ぎに行く事になります。
もうその時点で、遠征費を含め損益分岐点が跳ね上がってしまうのです。

 
2.eスポーツのテーマとなるゲームが、国民的趣向とミスマッチしてる
日本のプロゲーマーが海外に出稼ぎに行く話までしました。
彼らが戦うゲームの種類は、日本人には馴染みのないFPSやRTS、MOBAと言ったジャンルになるでしょう。
こうなると、日本人の認知度やファンはほとんど増えることはありません。
 
唯一の救いが、「スト2」を始めとする格闘対戦モノは、家庭用ゲーム機やゲーセンを通じて日本の多くの人に馴染みがあったため、「ウメハラ」や「ときど」といったプロゲーマーの活躍は、日本人にまたたく間に認知されたと思います。
この国民的趣向というのは、非常に厄介でこれからも変化することはないでしょう。
大変残念な話です。 
 
3.観戦者にも、ゲームの知識を求められるため、新規ファン拡大への障壁が高い
最大の問題が、観戦者にも競技対象ゲームの知識が必要なことです。

例を挙げると将棋や囲碁、麻雀などの観戦者は、ほとんどが経験者でありルールについて十分な知識を持っていることは想像に容易いことだと思います。
eスポーツについても、同じで観客は対象ゲームの経験者であることがほとんどでしょう。
一流プロのゲームプレイとはいえ、遊んだことが無いゲームの観戦をするというのは、まず考えられません。
ここが、フィジカル(肉体)スポーツとの大きな違いだと思います。
バレーやテニスや大相撲をしたことがなくても、大勢のファンがいますが、頭脳スポーツに限っては自分が経験したものでないとファンになることは殆ど無いのです。 

その理由として、プロの技量の評価が頭脳スポーツでは、想像が及ばないところがあるからです。
フィジカルスポーツでは、観客とプロの間で、体力差や体格差、技能の差が明らかで、ルール自体も簡単でわかりやすい側面があります。
しかし、頭脳スポーツでは、何も知識がない観客が観たところで、プロの技術を的確に評価するのはほぼ無理です。


 
大まかに、eスポーツを取り巻く環境を分析してみましたが、
「日本国内の環境(法制度)」「馴染みのないゲームジャンル」
の2つのキーワードが大きな壁になるのではないかというのが、私の結論になりました。
いま、eスポーツのムーブメントが始まったばかりで、その界隈がどう変化を起こしていくか前途不明ですが、しっかり注視を続けていきたいと思います。
 

『ゲーム内通貨のルール作りへ前向きに取り組みたい=金融庁長官』をこう見る

2016.05.27

ゲーム内通貨のルール作り「前向きに取り組みたい」=金融庁局長
http://jp.reuters.com/article/fsa-bureau-chief-idJPKCN0YG1YC


LINEの「一部アイテムが前払式支払手段として認定された」一連のニュースをずっと追っていましたが、やっと金融庁からのコメントが出てきました。

「透明性が非常に重要なので、前向きに取り組みたい」と述べた。


LINE社の対応が、資金決済法への触法の危険性が社内の議論として上がってる中で、法律専門家も含めて、強硬な姿勢を匂わす報道も一部あったのですが、結論として、財務局の判断を仰ぐきっかけとなり、ゲーム内通貨のグレーゾーンの切り開く露払いになってくれたと言えるでしょう。

これを機に、ゲーム内通貨や通貨的価値のあるアイテムの認定基準を、当局にはルール化して欲しいと思っています。
そうでないと、アイテムの資産管理問題や、アイテムに応じて積み増す供託金の問題により、事業者の財務リスクが極大化しかねません。
(財務状況に問題のある会社の中には、払い戻しを恐れて意図的にサービスを終了しない、ゾンビソシャゲが発生する事も考えられます。)

報道によると、残念ながら金融庁長官の答弁では、「実態把握の段階でまだガイドライン提示は先のこと」という趣旨でした。

第一に消費者保護の面からも、そして第二にソシャゲに関わる事業者や産業振興の側面からも、早急なルール作りが進むことを願うばかりです。



 

フクオカ・スタートアップ・セレクション第2弾に参加いたしました。

2016.01.27

2016年1月26日、アクロス福岡で行われた「フクオカ・スタートアップ・セレクション」に参加いたしました!

弊社は、これまでご支援を頂いているスタートアップカフェ様のブースをお借りして、会社紹介のバネル展示をさせていただきました。

雪で足元が悪い中、たくさんのお客様が当ブースに立ち寄って頂き、誠にありがとうございました。
これからも、ひとりでも多くのお客様に弊社を知って頂けるよう広報活動に取り組んでまいりたいと思います!

ホームページを開設致しました。

2016.01.10

この度、合同会社プロサイはサービス向上を図るため公式サイトをスタートさせました。
こちらから、ご連絡やニュースをリリースしていきます。本年度もどうぞ宜しくお願い致します。